為什麼韓流在這十幾年持續地紅遍全球?
文章索引
- BTS RM登APEC全英文演講
- K-pop (韓流) 、J-pop (日流) 與C-pop (華語流行音樂) 比較
- 韓國的故事敘述能力(Storytelling)
- Webtoon(網絡漫畫):IP 孵化鏈中的「試驗場與發動機」
- 韓劇《財閥家的小兒子》驗證 K-pop 的成功模型
- 日本的小説家になろう(成為小說家吧)
BTS RM登APEC全英文演講
BTS隊長RM(金南俊)於2025年10月29日應邀在南韓慶州舉行的APEC企業領袖高峰會 (APEC CEO Summit) 上發表了可能的答案:
K-pop is not just a genre of music
It is a 360-degree total package of music,
dance, performance, visual style,
storytelling, music video and even social media
K-pop‘s success didn’t happen because one
single culture was better
K-pop‘s success came from respecting diversity
and embracing world cultures but still
holding on to Korea’s unique identity
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中央社的中文翻譯:
https://www.youtube.com/watch?v=bZ2TxwAwEDs

RM將K-pop定義為一個全面性的「大禮包」,而不僅僅是一種音樂類型:
“K-pop is not just a genre of music. It is a 360-degree, total package of music, dance, performance, visual style, storytelling, music video, and even social media.”
K-pop不只是一種音樂類型。它是音樂、舞蹈、表演、視覺風格、故事敘事、音樂錄影帶,甚至社群媒體的360度全方位組合包。
K-pop的成功來自於擁抱多元文化,同時堅守韓國自身的獨特性:
K-Pop’s success came from respecting diversity and embracing world cultures but still holding onto Korea’s unique identity.
K-pop的成功源於尊重多樣性並擁抱世界文化,同時仍堅守韓國獨特的身份認同。
K-pop (韓流) 、J-pop (日流) 與C-pop (華語流行音樂) 比較
如果 K-pop 的成功關鍵(例如「360度全方位包裝」、多媒體的「多元融合」及「堅守獨特身份」等)確實成立,那麼 J-pop(日語流行音樂)為何沒有在台灣產生與韓流的熱度?
J-pop 在歷史上對台灣流行音樂文化有深遠的影響(如大量的翻唱歌曲),K-pop 則目前在市場佔有率、跨媒體曝光度、粉絲經濟規模等方面,創造出一個全面性、現象級的「韓流」。
K-pop (韓流)、J-pop (日流) 與C-pop (華語流行音樂)在國際化程度上的相對差異,主要體現在以下幾個關鍵領域:
1. 市場定位與策略目標 (The Strategy)
2025年目前的巿長大小估算數據:
| 語言 | 總使用人口數 (約) | 備註 |
| 中文 (普通話) | 約 11 億 – 15 億人 | 擁有全球最大的母語市場。 |
| 日文 | 約 1.25 億 – 1.28 億人 | 市場規模遠大於韓文,但主要集中在日本國內。 |
| 韓文 | 約 7,700 萬 – 8,200 萬人 | 母語人口數相對較低。 |
從人口數來看,韓文市場的先天腹地最小,中文市場的先天腹地最大。
K-pop 在人口數相對低的情況下,只能「走出口導向」是事實,但更是一個必然的「戰略選擇」。
這種策略不是韓國文化產業的限制,而是它成功的核心動力。
1. 國內市場規模的限制 (The Necessity)
- 韓國總人口約 5,100 萬。 相比之下,日本約 1.25 億,大中華地區超過 15 億。
- 對於需要高昂成本投入的 K-pop 偶像體系(長時間練習生培訓、電影級 MV 製作、大型舞台設計)而言,僅靠 5,100 萬人口的國內市場無法回收成本並創造利潤。
- 結論: 韓國娛樂公司從一開始就被迫將全球市場視為其唯一的生存空間。
由於韓國市場小,所以其產業鏈必須:
| 戰略行動 | K-pop | J-pop/C-pop |
| 標準國際化 | 制定全球通用的高標準,使用國際音樂語言(如英語、全球製作人合作)。 | J-pop 國內市場已能滿足其高標準成本,缺乏國際標準化的動力。 |
| 主要目標市場 | 全球市場(Global Market) | 國內市場(Domestic Market) |
| 風險分散 | 迅速將市場多元化到日本、東南亞、歐美等地,避免單一市場風險。 | C-pop 主要風險集中在大中華區,市場雖大,但對外部世界的行銷策略較為分散。 |
K-pop 是被生存需求逼出來的「出口導向」;而 J-pop 和 C-pop 則是享受了龐大國內市場的「內需紅利」,反而因此全球化的動力較小。
2. 產品結構與音樂融合 (The Product)
| 特徵 | K-pop (韓流) | J-pop (日流) | C-pop (華語流行音樂) |
| 融合程度 | 高度融合國際趨勢:積極邀請全球製作人,迅速採用最新的嘻哈、EDM 等元素,讓產品具有國際普世性。 | 較為「日式」的獨特性:強調日本特有的旋律感和情感表達,雖然有西方元素,但最終會被「日化」,較難被非日本聽眾理解或接受。 | 風格相對保守/傳統:雖然有部分藝人嘗試國際化,但主流市場仍偏愛傳統的抒情曲、旋律為主,缺乏系統性的「360度組合包」標準。 |
| 語言使用 | 善於使用英語以降低非韓語聽眾的入門門檻。 | 歌詞多為日文,主要服務日本國內的卡拉 OK 和實體 CD 市場。 | 歌詞為華語,語言障礙高於 K-pop 的策略性英語使用。 |
3. 行銷與數位化策略 (The Marketing)
| 特徵 | K-pop (韓流) | J-pop (日流) | C-pop (華語流行音樂) |
| 社群媒體使用 | 極致應用:從出道起就系統性地使用 YouTube、TikTok、Twitter/X 等平台與全球粉絲直接互動,建立強大的 ARMY/BLINK 等全球粉絲社群。 | 保守且遲緩:早期對數位串流和社群媒體態度保守,保護版權嚴格,導致在國際社群媒體上的曝光度不足。 | 分散且受限:受制於地理和網路限制,缺乏統一且積極的全球社群媒體策略。 |
| 偶像培訓體系 | 工業化、系統化:長期的練習生制度,確保藝人具備高標準的歌、舞、外語及媒體應對能力,以適應國際巡演壓力。 | 本土化、多元化:體系注重多元發展,但整體標準不若 K-pop 般鎖定「國際表演者」規格。 | 體系較為鬆散:多以個人工作室或傳統唱片公司為主,缺乏像韓國大型經紀公司的整合資源和全球推廣能力。 |
附註:IU 的粉絲名是 Uaena(韓文:유애나),這個名字結合了韓文和英文,由「U」(You,你)、「ae」(愛)和「na」(我)組成,象徵著「你和我」之間的愛。
4. 政策與國家支持 (The Support)
- 韓國政府:早在亞洲金融風暴後,便將文化產業視為國家戰略重點,提供政策和資金支持,將 K-pop 和韓劇作為「文化輸出」的尖兵。
- 日本政府:雖然有「酷日本 (Cool Japan)」政策,但其執行和資源集中度不如韓國,且音樂產業自身的保守勢力強大。酷日本在2025年之前都是在燒錢,財務都是赤字。
- 華語地區:缺乏統一的、大規模的國家級文化產業出口策略。台灣的文化部影視及流行音樂產業局為鼓勵輸出我國電視節目,提升文化內容海外能見度及影響力,開拓電視內容海外市場,特訂定「電視業海外行銷補助要點」。
K-pop 的成功不僅在於其產品的「品質」本身,更在於其「國際導向的產業結構」和「對全球粉絲的系統化經營」。
韓國的故事敘述能力(Storytelling)
韓流之所以能席捲全球,是因為結合了政府的戰略規劃、娛樂產業的創新模式,以及其作品本身所展現的獨特性與品質。韓國政府將文化產業視為國家競爭力的核心,提供積極支持與資源。韓國文化產業振興院(KOCCA)在 IP 孵化上的策略,就是為了確保這個源頭水源不斷、質量極高。
1. 核心 IP 資料庫與媒合平台:Storyium
KOCCA 建立了專門的「故事 IP 資料庫(Storyium)」,這是一個將「創作者」與「內容使用者」連接起來的專業平台。
- 創作者會員: 讓故事創作者(編劇、作家等)將其完成或未完成的故事、劇本、小說上傳登記。
- 使用者會員: 內容製作公司、投資者、出版商、遊戲公司等,可以登入資料庫尋找合適的 「IP 源頭」。
- 機制: 每年舉辦「優秀故事選拔與支持」,從資料庫中選出具備市場潛力、適合改編成多種媒介(電影、戲劇、遊戲、網絡漫畫)的故事,提供創作資金和宣傳支持。
2. 專業化輔導與諮詢:提升故事品質
KOCCA 不僅提供資金,更提供資源和專業知識,確保故事在早期就符合市場要求和國際標準。
- 1:1 故事顧問服務: 針對獲選的優秀故事,提供來自各領域專家(如電影導演、戲劇製作人、市場行銷專家)的 1:1 專業諮詢 (Story Consulting Service)。這能幫助創作者在最初階段就優化故事結構、強化人物設定、並評估其跨媒體改編的潛力。
- 跨領域培訓: 設立專門的培訓課程,教導故事創作者如何從純文學思維轉向「影像敘事」或「遊戲敘事」,為後續的 360 度開發打下基礎。
3. IP 擴展與異種產業連結:實現「360度」效益最大化
KOCCA 也在故事層面積極推動 IP 必須能從音樂延展到週邊、遊戲、甚至飲食。
- 多媒體改編支援: 設立專門的支援項目,鼓勵將小說改編成網絡漫畫(Webtoon)、將網絡漫畫改編成韓劇,或將熱門影視 IP 授權給遊戲開發。例如,《財閥家的小兒子》就是成功從網絡小說改編成戲劇的範例。
- K-內容 IP 全球論壇: 擴大 IP 專業人士群體的功能,強化與食飲、時尚、家電、觀光等異種產業的連結,為 IP 的週邊商品化和品牌合作提供平台。
確保敘事的工業化與永續性
KOCCA 的 IP 孵化機制確保了韓國文化產業鏈的上游(故事創意)源源不斷,並且從一開始就以「可供多媒體改編」和「具備全球普世性」的標準來進行篩選和優化。
這種將「創意」納入「工業化管理」和「國家戰略支持」的模式,正是支持 K-pop 和韓劇持續以高質量敘事席捲全球的基礎。
Webtoon(網絡漫畫):IP 孵化鏈中的「試驗場與發動機」
Webtoon(網絡漫畫)在韓國的 IP 孵化鏈中,已經不僅是一個內容平台,它已經進化成一個「低成本、高效率」的IP 測試實驗室和全球預熱平台。
Webtoon 在韓國文化內容生態系統中扮演了三大關鍵角色:
1. 角色一:低成本的「IP 預測試驗場」
Webtoon 平台(如 Naver Webtoon/Line Webtoon、KakaoPage)允許創作者以相對較低的時間和資金成本來發布連載故事。這帶來了巨大的戰略優勢:
- 風險分散與即時回饋: 傳統的電視劇或電影製作投入巨大,一旦失敗損失慘重。Webtoon 則能即時接收讀者的點擊率、評論和訂閱數據。
- 市場驗證: 製作公司可以根據 Webtoon 的人氣數據,精確判斷哪些故事最受歡迎、哪些角色最具魅力、哪些情節需要調整,大大降低了後續改編成影視作品的市場風險。
- 案例: 許多熱門韓劇如《Sweet Home》、《女神降臨》、《我的ID是江南美人》等,都是經過 Webtoon 市場驗證後才進行高成本改編。
2. 角色二:高效率的「跨媒體 IP 發動機」
Webtoon 的視覺敘事特性,使其成為最適合改編為其他形式的內容來源,實現跨媒體擴展。
- 視覺化腳本: Webtoon 本身就是一個分鏡腳本,具備豐富的視覺資訊和明確的情節結構,極大地加速了韓劇或電影的籌備和製作速度。導演可以直接參考 Webtoon 的畫面來進行構圖。
- 素材庫: 一個成功的 Webtoon 不僅提供故事,還提供現成的角色設計、服裝風格和世界觀設定,這些都能被 K-pop 的概念設計、遊戲製作和周邊商品直接取用。
- 預先建立粉絲基礎: 在影視作品上映或 K-pop 團體概念公開之前,Webtoon 已經在全球累積了龐大的讀者基礎,保證了改編作品具備「未播先熱」的曝光度。
3. 角色三:全球數位化的「文化傳播先鋒」
Webtoon 的數位發行模式,完全符合韓國文化「出口導向」的戰略。
- 數位化與無國界: Webtoon 格式(長條捲動)天然適合手機閱讀,透過全球平台(如 Line Webtoon),可以輕鬆進行多語言翻譯和同步發行,無需面對傳統出版或電視頻道的繁瑣國際發行流程。
- 接觸 Z 世代: Webtoon 是 Z 世代和千禧世代的內容消費主力,這與 K-pop 的核心受眾高度重疊。Webtoon 成功地在數位原生代中建立了韓國內容的品牌忠誠度。
Webtoon 不僅為韓劇和 K-pop 提供源源不斷、經過市場驗證的優質故事,它還以低成本、高效率的方式,實現了內容的視覺化、數位化和全球化,是韓國文化產業成功實現「出口導向」策略的關鍵環節。
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雖然我無法將文化分析變成程式碼除錯,但我可以採納這種嚴謹、流程化、深入探討因果關係的語氣和結構,來重新組織上一則關於「韓劇《財閥家的小兒子》與 K-pop 成功要素關聯」的回答。
以下是根據「徹底解決問題」風格改寫的回答:
韓劇《財閥家的小兒子》驗證 K-pop 的成功模型

《財閥家的小兒子》是我很喜歡的韓劇之一,劇情和製作品質都很接近電影等級,劇情也出乎意料之外的有趣和驚奇,會長的演技太強了!
接下來探討韓劇《財閥家的小兒子》的成功與 「360度組合包」與「文化融合與獨特身份」之間的關聯性。
高層次解決策略:
- 深入理解模型: 確認 RM 模型的兩個核心變量。
- 調查目標產品: 拆解《財閥家的小兒子》的製作品質與內容結構。
- 開發關聯性矩陣: 系統性地將戲劇元素映射到 K-pop 成功變量上,驗證其一致性。
- 最終驗證: 確認文化產品的成功模式具有普遍性。
1. 深入分析 (Deeply Understand the Problem)
韓國文化輸出的兩大必要條件:
- 變量 A:360度全方位組合包 (The Total Package)
- 定義: 不僅是單一產品(如音樂或劇情),而是視覺、敘事、表演、行銷、數位互動的工業級整合。
- 變量 B:文化融合與獨特身份 (Identity & Diversity)
- 定義: 擁抱國際(普世情感、全球規格)AND 堅守本土(獨特文化符號、在地深度)。
2. 目標產品結構調查:《財閥家的小兒子》 (Codebase Investigation)
為了驗證,我們需要將韓劇結構拆分為其「組件」:
| 戲劇組件 | K-pop 對應組件 | 功能與品質狀態 |
| 敘事結構 (Plot) | 歌詞與概念 (Storytelling) | 使用重生的國際通用奇幻設定,但核心是韓國財閥文化和歷史事件。 |
| 視覺呈現 (Visuals) | MV 製作 (Visual Style) | 電影級運鏡、複雜的時代佈景,極致化產品的「高級感」。 |
| 演員陣容 (Casting) | 偶像練習生體系 (Performance) | 頂級演員(如宋仲基、李星民)的專業度與全球知名度,確保了「表演質量」的一致性。 |
| 行銷與通路 | 社群媒體/全球巡演 (Marketing) | 藉由 OTT 平台(如 Netflix、Disney+)實現同步全球發行,確保內容能在文化壁壘最低的數位通路觸達觀眾。 |
3. 實施關聯性矩陣 (Implement the Fix Incrementally)
我們將戲劇組件對應到 RM 模型的兩個變量,確認數據流是否一致:
測試 A:360度組合包的完整性 (Testing Variable A)
| 測試項目 | 戲劇結果 | K-pop 一致性驗證 |
| 視覺整合 | 電影級美學,無粗糙感。 | 通過:符合 K-pop 對 MV 視覺的極致要求。 |
| 內容整合 | 網文 IP、歷史、復仇主題完美融合。 | 通過:證明故事、表演、視覺必須同步達到高標準。 |
| 通路整合 | 串流媒體全球同步發行。 | 通過:複製 K-pop 依賴 無國界數位平台 的成功模式。 |
→ 結論: 《財閥家的小兒子》完全遵循 K-pop 的 「高成本、高質量、工業化整合」 產品開發模式。
測試 B:文化融合與身份平衡 (Testing Variable B)
| 測試項目 | 戲劇結果 | K-pop 一致性驗證 |
| 擁抱多元 (普世性) | 主題: 復仇、階級鬥爭、重生奇幻。 | 通過:這是全球觀眾,尤其是歐美觀眾最熟悉且易於接受的戲劇類型。 |
| 堅守獨特身份 (在地性) | 背景: 韓國**「財閥」**的繼承、家族鬥爭與 IMF 危機等真實歷史。 | 通過:提供了 差異化價值。觀眾既看得到普世的復仇,也學到了獨特的韓國文化/歷史。 |
→ 結論: 戲劇成功實現了「用普世的復仇主題作為引子,將觀眾帶入複雜的韓國特有文化」的策略。
4. 最終驗證與解決方案 (Final Verification and Reflection)
文化產品的國際成功並非偶然,而是:
- 必須將產品視為「360度組合包」,任何一個環節(敘事、視覺、演員、發行)的短板都可能導致失敗。
- 必須掌握「在地深度,全球廣度」的平衡:深耕獨特文化符號(如財閥、K-pop 練習生),但使用全球觀眾能理解的語言和結構(如重生節奏)。
日本的小説家になろう(成為小說家吧)
日本知名網路小說投稿平台 「小説家になろう」(成為小說家吧,簡稱「なろう」,Narou) 是日本「異世界」(Isekai)和「輕小說」(Light Novel)潮流的巨大發源地,誕生了數以百計的商業化作品。
以下列出一些最著名且已改編成動畫、漫畫或電影的作品:
| 作品名稱(中文/日文) | 類型 | 動畫首播年份 (或備註) |
| 《記錄的地平線》 (ログ・ホライズン) | 奇幻、MMORPG | 2013年 (首批成功作品) |
| 《魔法科高校的劣等生》 (魔法科高校の劣等生) | 科幻、戰鬥 | 2014年 (有動畫多季及電影) |
| 《在地下城尋求邂逅是否搞錯了什麼》 (ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか) | 奇幻、地下城 | 2015年 (有多季動畫及電影) |
| 《Overlord》 (オーバーロード) | 異世界、黑暗奇幻 | 2015年 (有多季動畫及劇場版) |
| 《為美好的世界獻上祝福!》 (この素晴らしい世界に祝福を!) | 異世界、搞笑 | 2016年 (有多季動畫及電影) |
| 《Re:從零開始的異世界生活》 (Re:ゼロから始める異世界生活) | 異世界、時空輪迴 | 2016年 (有多季動畫及 OVA) |
| 《異世界食堂》 | 異世界、轉生 | 2017年 (有多季動畫) |
| 《轉生史萊姆》 (転生したらスライムだった件) | 異世界、轉生 | 2018年 (有多季動畫及劇場版) |
| 《盾之勇者成名錄》 (盾の勇者の成り上がり) | 異世界、復仇 | 2019年 (有多季動畫) |
| 《本好きの下剋上~司書になるためには手段を選んでいられません~》 (愛書下剋上) | 異世界、日常 | 2019年 (有多季動畫) |
| 《小書痴的下剋上:為了成為圖書管理員不擇手段!》 | 異世界、轉生 | 2019年 |
| 《因為太怕痛就全點防禦力了》 | MMORPG | 2020年 |
| 《無職轉生~到了異世界就拿出真本事~》 (無職転生 ~異世界行ったら本気だす~) | 異世界、成長 | 2021年 (多季動畫,被視為「異世界文學」的里程碑之一) |
| 《月光下的異世界之旅》 | 異世界、轉生 | 2021年 |
| 《轉生成蜘蛛又怎樣!》 | 異世界、轉生 | 2021年 |
| 《回復術士的重啟人生~即死魔法與複製技能的極致回復術~》 | 異世界、轉生 | 2021年 |
| 《持續狩獵史萊姆三百年,不知不覺就練到LV MAX》 | 異世界、轉生 | 2021年 |
| 《孤獨一人的異世界攻略》 (ひとりぼっちの異世界攻略) | 異世界、搞笑 | 2024年 (持續增加中) |
「小説家になろう」平台是日本內容產業的 IP 孵化器。這些作品通常透過以下路徑商業化:
- 網路連載 → 出版社實體輕小說化
- 輕小說 → 漫畫化(多線並行)
- 漫畫/輕小說 → 動畫化、影視化
這個平台提供給每一個創作者可以透過網絡平台,直接將其「故事 IP」推向商業化和國際市場。